Firmy na szkoleniach grają w planszówki i same je tworzą

Eksperci ds. szkoleń w firmach coraz częściej sięgają po gry szkoleniowe – szacuje się, że w najbliższych latach rynek dedykowanych korporacjom gier wzrośnie o 36%. Niektóre firmy, zamiast korzystać z gotowych produktów, tworzą własne planszówki, tak aby, jak najlepiej dostosować je do potrzeb swoich pracowników i procesów biznesowych. Badania wskazują, że skuteczność szkoleń wykorzystujących gry może sięgać nawet 75%.

2018-06-25 10:04:56

Według raportu „The 2017-2022 Global Game-based Learning Market” firmy analitycznej Metaari, rynek gier edukacyjnych przeżywa rozkwit. W najbliższych latach największy wzrost przewiduje się w segmencie korporacyjnym (o 36%), czyli w grach adresowanych do dorosłych, pracujących specjalistów. Nie powinno to dziwić, bo gry są skutecznym i atrakcyjnym narzędziem, po które chętnie sięgają firmowi specjaliści odpowiedzialni za rozwój pracowników. Przekonuje ich m.in. fakt, że wartość szkoleniowa gier jest potwierdzona badaniami. Naukowcy z National Training Laboratories w Bethel udowodnili, że tego rodzaju nauka poprzez praktykę pozwala na osiągnięcie aż 75-procentowej skuteczności.

– Gry szkoleniowe są nowoczesnym narzędziem wspomagającym rozwój pracowników i proces uczenia. Robią to w naturalny sposób, zwiększając zaangażowanie uczestników i będąc jednocześnie dobrą rozrywką. Dają możliwość przećwiczenia nowych umiejętności w sytuacji zbliżonej do rzeczywistości biznesowej – mówi Katarzyna Gliścińska, development and support team coordinator w Transcom.

Dział Szkoleń i Rozwoju w Transcom korzysta z tego narzędzia, przeprowadzając co roku ok. 60 szkoleń dla blisko 500 pracowników. Wykorzystuje w tym celu samodzielnie opracowane gry.

Warsztaty z grą lepsze niż tradycyjne?

Łącząc teorię z praktyką, gry szkoleniowe bardziej wpływają na zaangażowanie i sposób myślenia. Już sama forma - wyjście poza ramy standardowej nauki i wprowadzenie elementów rozrywki - sprawia, że szkolenia z grami są bardziej atrakcyjne.

– Listy chętnych na szkolenia, na których wykorzystujemy nasze „karcianki” lub planszówki pękają w szwach. Ich uczestnicy, grając, podejmują różne decyzje i widzą, które z nich prowadzą do zwycięstwa, a które nie. Dzięki temu łatwiej przyswajają wiedzę i przekładają ją później na codzienną pracę. Działa to na zasadzie skojarzeń. Takie ćwiczenia mogą rozwijać i miękkie, i twarde kompetencje. Najważniejsze jest dopasowanie typu gry – przy umiejętnościach twardych stosujemy wszelkiego rodzaju quizy, natomiast przy miękkich z pomocą przyjadą np. RPG (role-playing game), które wymagają od uczestników odgrywania ról – wyjaśnia Katarzyna Gliścińska.

Szyte na miarę – firmy robią własne planszówki

Obecnie na rynku funkcjonuje wiele firm zajmujących się opracowywaniem gier szkoleniowych. Jednak gotowe produkty nie zawsze dają możliwość pełnego dostosowania ich do rzeczywistości i potrzeb organizacji. Dlatego niekiedy firmy w całości tworzą je we własnym zakresie – dotyczy to zarówno pomysłu, jak i projektowania oraz produkcji.

– My działamy w ten sposób, że w 100% sami kreujemy własne gry. Wiemy, jakie umiejętności są potrzebne naszym pracownikom, z jakimi sytuacjami spotykają się na co dzień i potrafimy dostosować budowę gry do tych bardzo indywidualnych potrzeb. Inspiracje czerpiemy przede wszystkim z gier komputerowych, głównie z RPG, „karcianek”, a także z popkultury, czyli filmów i seriali – wyjaśnia Katarzyna Gliścińska.

Zespół Transcom stworzył gry, które m.in. symulują etapy rozmowy sprzedażowej z klientem, uczą przekazywania informacji zwrotnej, technik radzenia sobie z trudnymi klientami, a także zarządzania zespołem pracowników z różnych pokoleń.

Ostatniej kategorii służy stworzona przez Transcom gra „Zarządzanie pokoleniami BB, X, Y i Z”. To planszówka przeznaczona dla wszystkich osób, które na co dzień w mniejszym lub większym stopniu kierują zespołem, m.in. team leaderów czy kontrolerów jakości. Każdy z graczy posiada w swoim zespole osoby reprezentujące różne generacje i charakterystyczne dla nich cechy – np. Anna, rocznik 1973, jest lojalna wobec pracodawcy, ale niechętnie podejmuje ryzyko. W obliczu różnych (pozytywnych lub negatywnych) wydarzeń, gracze muszą podjąć decyzję komu z grupy powierzyć zadanie czy zapewnić dodatkowe wsparcie. Celem jest zwrócenie uwagi zarządzających zespołem, że składa się on z przedstawicieli różnych pokoleń, zatem osób, które mają różne oczekiwania i co innego ich motywuje.

ZNAJDŹ NAS: